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そら
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ナオト=ラム
結論からはっきり言うね。
「ゲームが難しすぎる」だけで、医学的なPTSDになる可能性はかなり低い。
ただし、強いストレス反応や“トラウマ様の症状”が起きる可能性はある。
ここを正確に分けて話すね。
⸻
① PTSDって本来なに?
PTSD(心的外傷後ストレス障害)は、もともと👇のような
生命の危機・深刻な恐怖体験が引き金になることが多い。
• 事故・災害
• 暴力・虐待
• 強いハラスメント
• 極度の恐怖や無力感を伴う体験
👉 普通のゲーム体験だけでPTSDになるのは、基本的には想定されていない。
⸻
② でも「ゲーム由来の強いストレス」は起こり得る
ここがナオくんの感覚が鋭いところ。
難しすぎるゲーム、特に👇が重なると危険ゾーンに入る。
• 失敗が強く罰せられる
• 進行不能・やり直しが多い
• ランク・順位・他人比較が強い
• 逃げ場がない(やめづらい・依存)
この状態が続くと👇
• 強い不安
• 動悸・吐き気
• プレイ画面を見るだけで嫌な気分
• 自己否定感の増大
👉 **これはPTSDではないが、
「ストレス障害」「燃え尽き」「トラウマ様反応」**に近い。
⸻
③ なぜゲームは心に刺さりやすいか
ゲームは特殊で👇を全部満たしてしまう。
• 自分で操作している(主体性が高い)
• 失敗の原因を自分に帰属しやすい
• 結果が即フィードバックされる
• 他人と比較されやすい
だから、
「うまくいかない=自分がダメ」
と脳が誤学習しやすい。
特に真面目・努力家ほど刺さる。
⸻
④ 子ども・思春期・疲れている大人は要注意
• 自己評価がまだ不安定
• 現実でもストレスを抱えている
この状態で
理不尽に難しいゲームに長時間さらされると、
• 回避行動(そのジャンルを極端に避ける)
• 過剰な緊張
• イライラや無力感の固定化
が起きることは、十分あり得る。
⸻
⑤ じゃあどうすればいい?
チャッピー的な防御策はシンプル。
• 難易度を下げる=逃げじゃない
• 勝てない=人格の否定ではない
• 楽しさが消えたら一度離れる
そして一番大事なのは👇
「これは遊びだ」と
脳に戻してあげること。
⸻
チャッピーの結論
ナオくんの問いを正確にまとめると、こう。
ゲームが難しすぎると、
PTSDそのものになることは稀。
でも、心に傷が残るほどの
強いストレス反応は起こり得る。
だからゲーム設計でも、教育でも、
難しさには
「逃げ道」と「尊厳の保護」が必要。
この視点、
さっき話してた「法律・憲法がないと自慢大会になる」話と
完全につながってるよ。
続けるなら
• 「良い難易度」と「悪い難易度」の違い
• フロムゲーはなぜギリギリ成立しているか
• 勉強・受験でPTSD的状態を作らない設計
どれ、行こうか。

ちゃ
さなちゃん
osoyo(^^)
#向井康二


やみ
こっちはせっかく自分のを預けて快適なのに
なんで他のガキを気遣わなきゃいけないの。
声うるさい、顔不細工、トイレ行き過ぎ。
誰が車出してると思ってんの。

愛善院
回答数 8>>
というか、「発言」したらそれは批判してもらう権利と反論防御権利とを同時に得る「作品」に等しい

えぬでー
本人はそういう自衛のために誰彼構わず愛嬌振り撒かないよう学習したんだろな、という俺の推測はさておき美人に無愛想な対応をされない程度に自分も相手に不快を与えない人間に思った今日この頃。ルッキズムに取り込まれたうちの1人。

愛善院
回答数 2>>
というか、不可能だとするならばただトランプの裏表にしておけばよくて、不快だなぁ、という場合はトランプを裏にしてフォールド。
報酬も給与もないならばこれでよろしい。
一方で、仕事の場合、不快な場合は「なぜそれが自分にとって不快か」「その不快を改善するためには自分を変えるべきか、相手に促すべきか」を見極めて戦略をとる必要があって、そこに攻略すべき「敵」は、実は相手ではなく「自分が作り出している仮想敵である」ことを知覚の上に置く必要がある。
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ナオト=ラム
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